Qui a été baptisé à Reims ? Qui a délivré Orléans ? Qui a fait construire Versailles ? L'histoire de France s'incarne dans des personnages, et c'est exactement ainsi que le programme d'histoire du CM1 et du CM2 est construit : chaque période s'appuie sur des figures et des événements à connaître, de la Gaule romaine à l'Empire de Napoléon. Ce jeu fait manipuler ces repères : on glisse chaque personnage sur l'événement qui le raconte. Pour retrouver ces mêmes repères dans des phrases à compléter, essaie les phrases de l'histoire de France.
Avant la France, il y a la Gaule et les royaumes francs. Vercingétorix résiste à César à Alésia, Clovis se fait baptiser à Reims vers 496 et unifie le royaume, Charles Martel arrête l'armée arabe près de Poitiers en 732, et Charlemagne est couronné empereur d'Occident en 800. La période se ferme sur deux fondations : Hugues Capet, élu roi en 987, ouvre la dynastie qui régnera huit siècles, et Guillaume le Conquérant traverse la Manche en 1066.
Le domaine royal grandit avec Philippe Auguste (Bouvines, 1214), la justice s'incarne dans Saint Louis rendant ses jugements sous un chêne, et la guerre de Cent Ans trouve son héroïne avec Jeanne d'Arc, qui délivre Orléans en 1429 et fait sacrer Charles VII à Reims. Autour des rois gravitent des figures que les élèves adorent découvrir : Aliénor d'Aquitaine, Du Guesclin, Christine de Pizan ou Jacques Cœur.
La Renaissance s'ouvre avec François Ier, vainqueur de Marignan en 1515, protecteur de Léonard de Vinci. Henri IV pacifie le royaume avec l'édit de Nantes (1598), puis Louis XIV, le Roi-Soleil, installe la monarchie absolue à Versailles, entouré de Colbert, Vauban, Molière et La Fontaine.
1789 renverse tout : la Bastille, le serment du Jeu de paume, la Déclaration des droits. Le jeu fait rencontrer Louis XVI, Robespierre, Danton, Olympe de Gouges et Toussaint Louverture, jusqu'au sacre de Napoléon en 1804 et à Waterloo en 1815.
L'histoire de France ne se résume pas aux rois : le jeu fait volontairement une place aux femmes qui ont marqué leur époque (sainte Geneviève face à Attila, Aliénor d'Aquitaine, Blanche de Castille régente du royaume, Christine de Pizan première femme à vivre de sa plume, Olympe de Gouges et sa Déclaration des droits de la femme), aux savants et artistes (Ambroise Paré, Copernic, Molière, David), aux bâtisseurs et aux inventeurs (Gutenberg, Vauban, Parmentier, les frères Montgolfier). C'est fidèle à l'esprit du programme : comprendre une période, c'est rencontrer ceux qui l'ont faite, pas seulement ceux qui l'ont gouvernée.
Relier un personnage à son action est la forme la plus solide de mémorisation : on ne retient pas « 1515 » tout seul, on retient François Ier À Marignan. Le geste d'association oblige à traiter les événements les uns par rapport aux autres, et les dates affichées sur chaque carte servent d'indices pour raisonner. Pour situer ces personnages sur la frise, joue aussi à causes et conséquences en histoire, révise les périodes avec Les grandes périodes de l'Histoire, et retrouve la même mécanique côté collège avec Personnages & Événements 6e.
Le programme d'histoire du CM1-CM2, dans sa version en vigueur à la rentrée 2026, est construit comme un récit chronologique de la construction de la France, appuyé sur des personnages et des événements repères : Clovis et Charlemagne pour les royaumes francs, les grands Capétiens, Jeanne d'Arc, François Ier, Henri IV, Louis XIV, puis la Révolution et l'Empire. Ce jeu reprend exactement ce fil en quatre périodes, avec pour chacune vingt-quatre personnages, des figures incontournables aux personnages moins connus qui font la richesse d'une leçon : Christine de Pizan, Olympe de Gouges, Toussaint Louverture ou les frères Montgolfier.
La mécanique d'association est plus exigeante qu'un simple quiz : l'enfant doit traiter plusieurs personnages à la fois et confronter ses hypothèses (si Charlemagne va ici, alors qui a été baptisé à Reims ?). Les dates affichées sur les cartes ne sont pas à apprendre par cœur : elles servent d'indices de raisonnement, et c'est en les utilisant que l'enfant construit peu à peu sa frise mentale.
Un conseil pour accompagner : demandez-lui de raconter UN personnage après la partie (« alors, c'est qui Du Guesclin ? »). La phrase d'événement du jeu donne un mini-récit prêt à reformuler, et raconter est la meilleure preuve que le repère est acquis. Les quatre périodes peuvent se jouer dans le désordre : commencez par celle que la classe étudie en ce moment, puis élargissez aux périodes voisines pour installer la chronologie d'ensemble.