Savoir raconter l'histoire, c'est d'abord maîtriser ses mots : dynastie, sacre, croisade, monarchie absolue, constitution... Ce jeu propose plus de cent phrases lacunaires qui couvrent tout le programme d'histoire du CM1 et du CM2, de la Gaule romaine à Napoléon. Dans chaque phrase, deux mots ont disparu : il faut les retrouver dans la banque de mots, en évitant les pièges qui s'y sont glissés au milieu des bonnes réponses.
Les phrases suivent le fil chronologique du programme. La période 1 raconte la Gaule et les royaumes francs : Vercingétorix et Alésia, le baptême de Clovis, Charlemagne et ses écoles, les Vikings, l'élection d'Hugues Capet. La période 2 plonge dans le Moyen Âge des rois : les châteaux forts et l'adoubement, les croisades, Philippe Auguste à Bouvines, Saint Louis sous son chêne, Jeanne d'Arc à Orléans, jusqu'à l'imprimerie de Gutenberg. La période 3 traverse la Renaissance et le Grand Siècle : Marignan, Léonard de Vinci et Chambord, l'édit de Nantes, Richelieu, Versailles et la cour du Roi-Soleil. La période 4 raconte enfin la Révolution et l'Empire : la Bastille, la Déclaration des droits de l'homme, la Terreur, le sacre de Napoléon et Waterloo.
Le texte à trous est l'exercice préféré des enseignants pour vérifier une leçon, et ce n'est pas un hasard : replacer un mot dans une phrase oblige à comprendre la phrase entière, à mobiliser le contexte et à raisonner par élimination. Impossible de placer « Capétiens » au hasard : il faut savoir que c'est une dynastie, que Hugues Capet la fonde en 987, et que le mot « Mérovingiens » proposé à côté est un piège d'une autre époque. Chaque distracteur du jeu est choisi pour ressembler à la bonne réponse : un autre roi, une autre ville, une autre date, exactement les confusions que l'on retrouve dans les copies.
Certains mots outils traversent tout le programme et méritent une attention particulière : une dynastie est une famille de rois qui se transmettent le pouvoir (Mérovingiens, Carolingiens, Capétiens) ; le sacre est la cérémonie religieuse qui fait le roi (à Reims, depuis Clovis) ; une régence est le gouvernement exercé à la place d'un roi trop jeune (Blanche de Castille, Marie de Médicis) ; un édit est une décision du roi (l'édit de Nantes) ; et une constitution est le texte qui fixe les règles du pouvoir, l'exigence de 1789. Repérer ces mots dans les phrases du jeu, c'est se constituer une boîte à outils pour toutes les leçons.
Après chaque réponse, juste ou fausse, le jeu affiche une explication qui prolonge la phrase : pourquoi le sacre de Reims compte tant, ce que contenait vraiment la Bastille, comment Parmentier a rusé pour faire adopter la pomme de terre. Ces mini-récits transforment l'exercice de vocabulaire en moment de lecture historique, et ce sont souvent eux que les enfants retiennent le mieux. Pour compléter la révision, associe chaque personnage à son action avec Personnages et événements, de Clovis à Napoléon, remets les repères dans l'ordre avec La chronologie de l'histoire de France, et retrouve la même mécanique côté 6e avec Compléter la phrase - Histoire 6e.
Quand un enfant bute sur une leçon d'histoire, c'est très souvent le vocabulaire qui coince : dynastie, régente, édit, monarchie absolue, constitution... Ces mots outils reviennent dans toutes les évaluations, et les phrases lacunaires sont l'exercice type que les enseignants utilisent pour les vérifier. Ce jeu en propose plus d'une centaine, calées sur les quatre grandes périodes du programme d'histoire du CM : les Francs, les rois du Moyen Âge, la Renaissance et le Grand Siècle, la Révolution et l'Empire.
La mécanique est plus riche qu'une simple récitation : les mots pièges de la banque sont choisis pour ressembler aux bonnes réponses (Mérovingiens contre Carolingiens, Reims contre Paris, 1429 contre 1431), si bien que l'enfant doit vraiment comprendre la phrase pour trancher. Et chaque validation affiche une explication de deux phrases qui raconte l'anecdote derrière le fait : c'est souvent elle qui reste en mémoire.
Un bon usage à la maison : faire jouer la période que la classe étudie en ce moment, puis demander à l'enfant de vous raconter une phrase qu'il a complétée (« alors, ce serment du Jeu de paume ? »). Reformuler à voix haute est le meilleur test de compréhension. Les phrases marquées en rouge lors d'un essai raté restent affichées corrigées en turquoise : l'erreur devient une occasion de relire, pas une sanction. Et si le vocabulaire résiste vraiment, la petite pastille Méthode en haut du jeu rappelle pour chaque période les personnages et les repères qui servent de points d'appui.