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Comment veux-tu jouer ?

Quelles lettres ?

Majuscules A B C
minuscules a b c
Les deux A a

Les lettres sont-elles colorées ?

En couleurs A M S
Tout en noir A M S

Quelles lettres ?

Toutes
Les voyelles a e i o u
Les premières apprises a m s t o

Combien de lettres en tout ?

10 sur l'ardoise

Compter, ce n'est pas réciter

Un enfant de grande section récite souvent la comptine numérique jusqu'à vingt sans se tromper. Posez devant lui douze jetons éparpillés et demandez-lui combien il y en a : il en oublie un, en compte deux fois un autre, et donne un nombre faux. Ce n'est pas le comptage qui lui manque - c'est autre chose, et cette chose a un nom.

Les didacticiens l'appellent l'énumération. Joël Briand la définit ainsi : traiter chacun des éléments d'une collection une fois et une seule. Le guide d'Eduscol « La construction du nombre à l'école maternelle » est explicite : la plupart des erreurs de dénombrement viennent de là, pas de la récitation des noms de nombres.

Pour réussir, il faut organiser la collection avant de la compter : mettre de côté ce qui est compté, faire des tas, suivre un chemin. C'est ce que l'école apprend, et c'est exactement ce que ce jeu permet - les lettres se marquent d'un appui, et se déplacent pour former des tas.

Pourquoi des lettres, et pas des jetons

Parce que la fiche de classe fait précisément cela. « Colorie la lettre A chaque fois que tu la vois », « entoure la lettre a, puis écris combien tu en as trouvé » : ces exercices de discrimination visuelle travaillent deux choses à la fois, le dénombrement et la reconnaissance des lettres. L'enfant doit d'abord savoir reconnaître la lettre parmi des formes qui lui ressemblent, puis compter sans en perdre.

Les cinq niveaux

Les quantités restent sous dix, la borne du programme de cycle 1. Pour travailler la reconnaissance seule, sans comptage, voir Trouver la lettre et Apprendre les lettres. Pour l'ordre de l'alphabet, Remets l'alphabet dans l'ordre.

Comment accompagner votre enfant

La première chose à regarder n'est pas le nombre qu'il annonce, c'est ce que fait sa main. Un enfant qui pointe au hasard dans le tas se trompera, même s'il sait compter jusqu'à trente. Un enfant qui touche chaque lettre une fois, dans un ordre qu'il s'est donné, réussira.

Les deux erreurs, et comment les reconnaître

Deux habitudes à prendre

Faites-lui dire son chemin : « je commence en haut à gauche, je descends ». Se donner un ordre est précisément la compétence en jeu. Et laissez-le recommencer : le jeu ne compte pas les essais à ce niveau, c'est voulu. Un enfant de grande section a besoin de refaire, pas d'être noté.

À la maison, les occasions ne manquent pas : combien de cuillères sur la table, combien de chaussettes rouges dans le panier, combien de fois la lettre de son prénom sur la boîte de céréales. Le comptage n'a de sens que s'il sert à savoir quelque chose.

Ce que la maternelle attend vraiment

Le programme de cycle 1 demande de « dénombrer une collection jusqu'à dix, voire au-delà » et d'utiliser le nombre pour exprimer une quantité. Derrière cette phrase courte se cachent trois compétences distinctes : connaître la suite des nombres, savoir que le dernier mot prononcé donne la quantité, et surtout parcourir la collection sans rien oublier ni rien compter deux fois. C'est la troisième qui résiste le plus longtemps, et c'est celle que ce jeu fait travailler.

Pourquoi les lettres sont en désordre

Ce n'est pas un choix graphique. Si les lettres étaient alignées, il suffirait de suivre la ligne : il n'y aurait plus rien à organiser, donc plus rien à apprendre. Le désordre est l'exercice - c'est lui qui oblige l'enfant à se donner une méthode.

Ce que l'écran apporte à la fiche

Sur le papier, l'enfant entoure au crayon. C'est déjà une trace, et c'est pour cela que les fiches le demandent. Mais il ne peut pas déplacer ce qu'il a compté. Ici il peut : attraper une lettre, la tirer à l'écart, faire un tas. C'est la stratégie que l'école enseigne, et l'écran est le seul support qui la rende possible sur une collection dessinée.

Pas de chronomètre, pas de compte d'erreurs

Ce jeu n'a qu'un mode, sans adversaire et sans limite d'essais. Un enfant de grande section qui dénombre a besoin de temps et de recommencements : mesurer sa vitesse n'apprendrait rien et découragerait ceux qui en ont le plus besoin.

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