Dans l’étang, des poissons koï nagent tranquillement. Chacun porte un nombre écrit en chiffres sur le dos. En bas, sur le ponton, un seau de nourriture montre un nombre écrit autrement. L’enfant le lit, plonge la main dans le seau et prend une poignée qui contient exactement ce nombre de graines, puis la lance tout près du poisson qui porte le même nombre. Le poisson nage jusqu’à la nourriture et la mange en brillant, puis il plonge et remonte avec un autre nombre. Si ce n’est pas le bon, il renifle la nourriture, fait la moue et file à l’autre bout de l’étang.
C’est tout l’intérêt du jeu : il ne suffit pas de retrouver le même dessin. Le seau montre le nombre sous une forme, les poissons sous une autre. L’enfant doit passer de l’une à l’autre, ce qui est au cœur de la numération : comprendre qu’un même nombre peut s’écrire de plusieurs façons.
Quand le seau montre sept, la poignée prise dans le seau contient sept graines, rangées comme sur un dé ou par rangées de cinq. L’enfant voit la quantité dans sa main pendant qu’il cherche le poisson : le nombre se lit, se voit et se donne.
Une partie fait nourrir dix poissons. En mode Aventure, un petit personnage avance à chaque poisson nourri.
Pour continuer avec les nombres, l’enfant peut aussi compter des objets ou travailler les chiffres et les nombres.
Avant de lancer la nourriture, on lit ce qu’il y a sur le seau, et on se répète le nombre dans sa tête pendant qu’on cherche le poisson.
Quatre points en carré, cinq points comme sur un dé : ces dispositions se reconnaissent d’un seul regard. Dans un cadre de dix, une rangée pleine vaut cinq : il suffit de compter ce qui dépasse.
Une main ouverte, c’est cinq. Pour sept, on voit une main entière et deux doigts sur l’autre : cinq et encore deux.
2 × 6, c’est deux fois six : six et encore six, douze. Les résultats de la table de 2 sont toujours des nombres pairs, qui se terminent par 0, 2, 4, 6 ou 8.
C’est le poisson le plus proche de la nourriture qui vient la manger. Si deux poissons nagent côte à côte, on attend qu’ils s’écartent. Une nourriture tombée loin de tout poisson ne compte pas comme une erreur.
Les trois premiers niveaux suivent le programme de maternelle (le dé en moyenne section, les doigts et les collections jusqu’à dix en grande section), l’addition celui du CP, et la table de 2 celui du CE1.
Commencez par le dé, puis les doigts, puis les collections en vrac. L’addition demande de calculer de tête, c’est un niveau pour le CP ; la table de 2 vient ensuite, au CE1.
Quand l’enfant nourrit le mauvais poisson, celui-ci fait la moue et s’éloigne. Une phrase dit ce qu’il portait, par exemple « Ce poisson porte le 8 », et invite à relire le seau. La question est perdue : un point rouge s’affiche, et un nouveau seau arrive. On apprend ainsi à bien compter avant de lancer.
Le même jeu se fait avec des cartes : d’un côté des cartes avec des points, des mains ou des mots, de l’autre des cartes avec des chiffres. On retourne une carte, et l’enfant cherche le chiffre qui va avec. Les dés et les dominos sont aussi de très bons supports.