Il y a peu de moments aussi satisfaisants en sciences que celui où l'ampoule s'allume. C'est exactement l'expérience que reproduit ce jeu : on glisse la pile, les fils, l'ampoule et l'interrupteur dans le circuit, on valide... et si le montage est bon, l'ampoule brille ! Le programme de sciences du cycle 3 demande précisément aux élèves de réaliser un circuit électrique simple permettant d'allumer une ampoule avec une pile, puis de le commander avec un interrupteur.
Toute l'électricité de l'école primaire tient dans une idée : le courant ne circule que si le circuit forme une boucle fermée, de la pile jusqu'à la pile, sans interruption. Qu'un seul maillon manque, ou qu'un seul élément bloque le passage, et tout s'arrête. C'est ce que le jeu fait éprouver concrètement : un bouchon de liège glissé dans le circuit, et l'ampoule reste noire.
Comme en classe, le jeu emploie les mots précis du programme : la pile est le générateur, elle possède deux bornes ; l'ampoule (ou lampe) est le récepteur, avec son plot, son culot et son filament qui devient incandescent au passage du courant ; les fils de connexion relient le tout ; et l'interrupteur commande le circuit sans qu'on ait à débrancher quoi que ce soit. Circuit ouvert = le courant ne passe pas ; circuit fermé = le courant circule. Ces mots reviennent dans toutes les explications du jeu, si bien qu'ils s'installent sans effort.
Le niveau 3 ajoute la distinction fondamentale entre matériau conducteur et matériau isolant, avec le repère que retiennent tous les élèves : les métaux conduisent le courant (c'est aussi pour cela qu'ils peuvent être dangereux près des prises !), tandis que le bois, le plastique, le verre, le liège ou la laine l'arrêtent. C'est d'ailleurs pour cette raison que les fils électriques sont recouverts d'une gaine en plastique : un conducteur au centre, un isolant autour.
Les connaissances sur l'électricité s'évaluent souvent par des questions, et le site en propose (comme Les composants électriques). Ce jeu prend l'autre chemin, celui de la paillasse : on monte le circuit, on se trompe, on voit le résultat, on corrige. Chaque validation explique ce qui bloque ou ce qui fonctionne, avec le vocabulaire exact : conducteur, isolant, boucle, série. C'est la démarche expérimentale de La main à la pâte, en version numérique jouable partout.
Le circuit électrique est l'un des chapitres les plus expérimentaux du programme de sciences du cycle 3 : en classe, les élèves manipulent piles, ampoules et fils selon la démarche de La main à la pâte. Ce jeu en reproduit la logique : on construit, on observe le résultat (l'ampoule s'allume ou pas), on comprend pourquoi. La simulation remplace le matériel, mais le raisonnement est identique : le courant exige une boucle fermée entièrement conductrice.
Les notions couvertes suivent la progression officielle : le circuit simple sans dérivation (CM1-CM2), le rôle de l'interrupteur, la distinction matériau conducteur / matériau isolant à partir d'objets du quotidien, le circuit en série (6e) et enfin la lecture du schéma normalisé, qui sert de langage commun en physique au collège (5e).
Deux prolongements faciles à la maison. D'abord la chasse aux matériaux : « à ton avis, cette cuillère laisserait-elle passer le courant ? et ce bouchon ? » : le jeu donne les réponses et les critères. Ensuite, la sécurité : les explications du jeu rappellent que le métal conduit le courant, ce qui est exactement la raison pour laquelle on ne glisse jamais un objet métallique dans une prise. Une leçon de sciences qui est aussi une leçon de prudence.