Le code secret reprend le principe d'un jeu de société devenu culte dans les années 1970, imaginé par un expert israélien des télécommunications, Mordecai Meirowitz. Le plateau d'origine est une planche percée de trous : d'un côté un code caché sous une visière, de l'autre une dizaine de rangées où le joueur inscrit ses tentatives. Notre version reprend exactement cette forme, parce que c'est elle qui rend la partie lisible d'un seul coup d'œil.
La règle tient en deux phrases. L'ordinateur cache un code composé de plusieurs pions de couleur, dans un ordre précis. À chaque essai, tu proposes une combinaison, et la machine te répond par de petites pastilles : une pastille noire pour chaque pion de la bonne couleur et à la bonne place, une pastille blanche pour chaque pion de la bonne couleur mais mal placé. Elle ne dit jamais QUELS pions sont concernés : c'est tout l'intérêt.
Tu glisses les pions depuis le bac vers les trous de la rangée en cours, dans l'ordre que tu veux : rien ne t'oblige à remplir de gauche à droite, tu peux poser d'abord le pion dont tu es sûr. Un simple appui sur une couleur la place dans le premier trou libre, et toucher un pion déjà posé le retire. Quand la rangée est pleine, tu appuies sur Tester ce code : le capot du coffre se soulève, une lueur filtre par en dessous... et il retombe. C'est seulement à ce moment que les pastilles apparaissent. Quand le code est bon, le coffre s'ouvre en grand et le secret se dévoile.
Deux outils accompagnent la recherche. Reprendre recopie ton essai précédent, parce qu'on ne change presque jamais qu'un seul pion d'une tentative à l'autre. Et Révéler une case ouvre une case du coffre : ce pion-là est à sa place, définitivement. On ne peut l'utiliser qu'une seule fois par partie : c'est un coup de pouce, pas une solution.
Il n'y a pas de niveaux imposés : avant de commencer, tu règles la longueur du code, le nombre de couleurs disponibles, le nombre d'essais autorisés, et tu décides si une même couleur peut apparaître plusieurs fois dans le code. Ce dernier réglage change tout : sans répétition, éliminer une couleur élimine une possibilité pour toutes les positions ; avec répétition, le nombre de codes possibles explose. Un code de 3 pions parmi 4 couleurs sans répétition, c'est 24 combinaisons ; 5 pions parmi 8 couleurs avec répétitions, c'est 32 768. Ton meilleur nombre d'essais est gardé pour chaque combinaison de réglages, puisqu'un record obtenu sur un petit code n'a rien à voir avec un record sur un grand.
Sous ses airs de jeu de salon, ce casse-tête a occupé de vrais chercheurs. En 1977, l'informaticien Donald Knuth a démontré qu'avec 4 pions et 6 couleurs, on peut toujours trouver le code en cinq essais au maximum, quelle que soit la combinaison cachée, en appliquant une stratégie qui choisit à chaque coup l'essai qui élimine le plus de possibilités dans le pire des cas. C'est l'un des premiers résultats célèbres de ce qu'on appelle la théorie des jeux à information incomplète, et il est encore cité dans les cours d'algorithmique. Autrement dit : quand tu cherches l'essai qui t'apprendra le plus, tu fais exactement ce que fait un algorithme.
Si tu aimes déduire, le sudoku et les logigrammes se résolvent aussi par élimination pure, et le démineur te fait raisonner à partir d'indices chiffrés. Pour mêler la déduction au calcul, essaie le Calcudoku, et pour un casse-tête où chaque coup a des effets sur ses voisins, Éteins tout.
Le vrai plaisir de ce jeu n'est pas de trouver le code, c'est de comprendre pourquoi il ne pouvait pas être autre chose. Quand tu poses ton dernier essai en étant sûr de toi, tu as gagné avant même la réponse.
Ce casse-tête entraîne une compétence rarement travaillée à l'école et pourtant décisive : le raisonnement par élimination à partir d'informations partielles. L'enfant ne reçoit jamais la réponse, seulement des indices qui réduisent le champ des possibles. Il doit donc formuler une hypothèse, la tester, interpréter le résultat, et recommencer. C'est la démarche scientifique dans sa forme la plus pure, et elle se pratique ici sans une seule leçon.
Le jeu développe aussi la rigueur et la mémoire de travail : les rangées précédentes restent visibles, mais il faut penser à les relire et à vérifier que le nouvel essai ne contredit aucune réponse déjà obtenue. Beaucoup d'enfants commencent par deviner au hasard ; ils découvrent assez vite que c'est le plus sûr moyen d'épuiser leurs essais, et ils passent d'eux-mêmes à une recherche méthodique. Ce basculement est exactement ce qu'on cherche à leur faire vivre.
Vous dosez la difficulté sur quatre axes indépendants : la longueur du code, le nombre de couleurs, le nombre d'essais et l'autorisation des répétitions. Un code de 3 pions parmi 4 couleurs sans répétition se cherche dès le CE1 ; 5 pions parmi 8 couleurs avec répétitions occupent un collégien. Commencez petit : la première partie sert à comprendre ce que veulent dire les pastilles, pas à réussir.
L'aide est volontairement mesurée. Le bouton « Révéler une case » ouvre une case du coffre, une seule fois par partie : de quoi débloquer un enfant coincé sans lui retirer la recherche. Le bouton « Reprendre » recopie l'essai précédent, pour que l'enfant puisse changer un seul pion et observer l'effet, ce qui est précisément la bonne méthode. Et le meilleur nombre d'essais est conservé pour chaque combinaison de réglages, ce qui donne un objectif personnel plutôt qu'une comparaison avec les autres.
Une partie dure de 3 à 10 minutes. Dans la même famille, le sudoku et les logigrammes travaillent la déduction sur des grilles, le démineur à partir d'indices chiffrés, et la tour de Hanoï la planification d'une suite de coups.